В команде должен быть лидер. Он принимает решения и несет за них ответственность. Даже если другим игрокам они кажутся неправильными, все ошибки должны разбираться только после боя. Остальные говорят только по делу.
Во время матча самое ценное для команды — информация. Об используемых умениях, особенно элитных, о том, что и кто мешает вашему персонажу, о перемещениях противника, о состоянии объектов на карте нужно сообщать вслух, но без лишних слов.
На время матча забудьте свое настоящее имя и свой игровой ник, у вас будет только номер в окне партии. Именно так сообщают о своем состоянии и действиях. Например — «первый ослеплен» или «на третьем название проклятия, прикрытое». Аналогично лидер отдает приказания — «четвертый, седьмой и восьмой возвращаются на нашу базу». Точно так же, по номерам, выдается информация о противнике — «пятый Divert Hexes», но в некоторых случаях важнее сообщать о профессиях — «к нам на базу пошел рейнджер и ассасин». Кому-то может показаться абсурдным, но это лучшее, что можно придумать. На одной и той же позиции могут играть разные люди, или игрок может создать персонажа заново, но уже с другим именем, или команда будет вовсе собрана произвольно.
Урон может быть физическим, элементальным, теневым, хаотическим и неопределенным (не указанным). Повреждения первого и второго вида зависят от уровня брони персонажа, остальные игнорируют защиту и наносят постоянные прямые повреждения.
Некоторые умения бьют сразу в цель, а некоторые требуют прямой видимости (атаки из лука и копьем и часть заклинаний). От последних нужно прятаться за стенками.
Двигайтесь! Стоящий на месте персонаж получает намного больше урона от воинов, ассасинов и дервишей противника, и у него никогда не сработает уклонение от дистанционных атак.
Нужно уметь перемещаться и с помощью клавиатуры, и с помощью мыши, когда как — зависит от ситуации. В бою — только с кнопок, вперед-назад и в стороны, обычно используется раскладка WASD. При беге стоит положиться на поиск пути, задавая точку назначения указателем «грызуна», это позволит выгадать время и гарантированно не застрять в выступах ландшафта.
Постепенное изменение запасов энергии и здоровья отображается стрелочками на полосках, пунктами. Вправо — восстановление (regeneration), влево — уменьшение (degeneration). Одна стрелка для здоровья равноценна двум единичкам в секунду. Максимальное их количество — десять, если сумма эффектов больше, все лишние остаются как бы в запасе. Допустим, персонаж отравлен (минус четыре пункта) и подвержен болезни (минус восемь), но отображается только десять. На него наложили Shield of Regeneration, дающий десять пунктов восстановления, два «лишних» отрицательных будут учтены, и в итоге получится минус два. Если герой не теряет жизнь в течение пяти секунд, она начинает восстанавливаться сама, добавляя по стрелочке каждые две секунды.
С энергией несколько иначе — у персонажа она восстанавливается постоянно, от двух до четырех пунктов. Каждая обозначает увеличение запаса на одну единицу каждые три секунды или всего двадцать в минуту. Итоговое количество восстанавливаемой энергии зависит от профессии — у воинов и парагонов всего два пункта восстановления, у рейнджеров — три, а у всех остальных — четыре. Именно от этих цифр надо отталкиваться при составлении build'ов.
(на самом деле у всех персонажей по два пункта восстановления энергии. Третий и четвертый дает одежда. Впрочем, никакого влияния на игровой процесс этот факт не оказывает.)
Адреналин или энергия за использование умения снимаются в момент начала чтения, а не в результате успешного действия, как в большинстве игр. Если прервать активацию самостоятельно, не теряется только время, а если это сделает противник — начнется перезарядка, будто бы способность была использована.
Некоторые заклинания вызывают истощение — запас энергии временно понижается на десять единиц за каждое. Восстановление идет много медленнее, чем обычно, — единичка за три секунды. То есть последствия одного умения сказываются еще полминуты.
Чары, проклятия, состояния накладываются на персонажа в определенном порядке. Те, что появились позже, снимаются раньше. Из этого исходит понятие «прикрышки» — когда после использования сильных затратных по энергии, долго перезаряжающихся либо элитных умений сразу же идет слабое и дешевое.
Максимальный доступный запас энергии и здоровья можно изменять прямо во время матча, переключаясь между закладками с наборами оружия. Расчет идет не от нуля, как в прочих играх, а от верхней границы, в отрицательных значениях есть некий теоретически бесконечный запас. Приведем пример: у персонажа есть 500 единиц здоровья, и при получении 200 повреждений у него остается 300. Но если в этот момент сменить оружие на то, что добавляет 60 единиц, у героя будет 360 из 560.
В каждой команде у одного или двух персонажей должны быть умения многократного воскрешения, помимо печатей у остальных.
(монахи никогда не берут воскрешающих умений, их задача — лечить)
Все заклинания наносят постоянные повреждения, а для стихийного урона модификаторами служат показатели брони цели. Урон от оружия непостоянен, для каждого типа разный диапазон. Наименьший разброс у меча, наибольший — у боевой косы дервиша. Но в случае если удар будет критическим, наносится максимальный урон, умноженный примерно на 1,44. Шанс зависит от уровня атрибута, связанного с оружием, а у ассасина дополнительно учитываются проценты от уровня критических ударов. Поднять вероятность нанесения можно с помощью боевого клича парагона «Go for the Eyes!». Удары в спину бегущей цели всегда критические, а для дистанционного оружия урон повышается, если цель находится ниже.
(при отступлении всегда бегите полубоком, с помощью кнопок. Это поможет снизить урон.)
Воины и парагоны используют умения, требующие определенного количества адреналина для активации, измеряемого в приливах (strike). Один удар по противнику — один прилив адреналина, в каждом из них двадцать пять маленьких порций (на самом деле механика игры несколько сложнее, но углубляться в нее мы не будем). Потеря одного процента здоровья дает одну порцию, но считается только прямой урон. При использовании умения оно разряжается полностью, а все остальные, зависящие от адреналина, теряют двадцать пять порций или один прилив. Для восстановления достаточно одного успешного удара, считается и предыдущее атакующее умение.
Любому персонажу доступны четыре закладки для оружия. Желательно использовать их все, еще некоторое количество оружия можно хранить в инвентаре. Обязательно должен быть комплект, добавляющий 60 здоровья, а для магов еще и 5 энергии. Можно использовать еще один — на 90 здоровья, пока персонаж находится под действием проклятий (hex).
Весь полученный командой урон должны излечивать монахи и другие персонажи с возможностью восстановления здоровья, но это очень накладно по затратам энергии. Поэтому гораздо предпочтительнее защищать команду превентивно — атаки противника не должны доходить до цели, а заклинания — прерываться.
Зачастую команде нужно получить прибавку к боевому духу, для чего нужно остановить флагоносца противника. Используются водные заклинания, замедляющая магия земли, хромота. Чаще всего способы комбинируются. Когда флагоносца удается убить, флаг остается лежать на земле. Если противник в данный момент не может его поднять и попытаться поставить, нужно оставить на месте, чтобы выиграть время.
Если нашего флагоносца замедляют, нужно передать флаг другому персонажу. Делается это на счет, чтобы противник не успел среагировать и вернуть его на базу.